06
Mar
2023

คดีร้อยปี: บทวิจารณ์เรื่อง Shijima

The Centennial Case มีเป้าหมายเพื่อสร้างประโยคที่สะเทือนใจเกี่ยวกับชีวิตและความตาย แต่ยอมจำนนต่อทางเลือกสื่อที่แย่และตรรกะที่สับสน

The Centennial Case: A Shijima Story เป็นคดีฆาตกรรมปริศนา FMV (วิดีโอตัวเต็ม) เกี่ยวกับครอบครัวอายุนับศตวรรษที่กินผลไม้วิเศษเพื่อให้มีชีวิตอยู่ตลอดไป ถ้ามันฟังดูเหมือนมากก็คือ The Centennial Caseเป็นลูกรักที่สร้างโดย Koichiro Ito จาก Metal Gear Solid 5และ Junichi Ehara ( Babylon’s Fall ) ผู้เล่นจะได้ควบคุม Haruka Kagami นักเขียนนวนิยายที่ผันตัวเป็นมือสมัครเล่น ซึ่งมีเป้าหมายเดียวคือการไขคดีฆาตกรรมลึกลับที่รายล้อมครอบครัว Shijima ในช่วงศตวรรษที่ผ่านมา

The Centennial Caseประสบความสำเร็จคือเรื่องราวของมัน นี่ยังห่างไกลจากโครงเรื่องที่มีการปฏิวัติมากที่สุด แต่ก็เพียงพอที่จะดึงความสนใจของผู้เล่นได้ มีดราม่าและการวางอุบายที่สมดุลซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการต่อ แต่ละจังหวะนำเสนอได้ดี และตัวละครก็น่าสนใจพอที่ผู้เล่นจะสร้างไฟล์แนบได้ การหักมุมนั้นน่าประหลาดใจในบางครั้ง และแม้แต่ศัตรูหลักก็สามารถมองได้อย่างเห็นอกเห็นใจ นั่นคือทั้งหมดที่บอกว่าเรื่องนี้เขียนได้ดี

น่าเสียดายที่The Centennial Caseถูกควบคุมโดยสื่อกลาง FMV เป็นแนวที่ยุ่งยากเพราะมันคร่อมเส้นแบ่งระหว่างเกมและภาพยนตร์ ด้วยการให้ความสำคัญกับด้านวิดีโอมากThe Centennial Caseจะสร้างซีรีส์จำนวนจำกัดที่ยอดเยี่ยม แต่ในฐานะเกม มันกลับล้มเหลว

ไม่มีความแตกต่างระหว่างผู้ร้ายและผู้เคราะห์ร้าย และตัวเลือกที่นำเสนอในช่วงเหตุการณ์—คำที่สวยหรูสำหรับชั่วโมงของภาพยนตร์ที่เล่นระหว่างส่วนการเล่นเกม—ไม่สำคัญ ตัวละครจะตอบสนองต่อตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งด้วยวิธีเดียวกันหรือตัดสินใจทำในสิ่งที่ตรงกันข้ามกับตัวเลือกของผู้เล่น เกมดังกล่าวทำให้เงื่อนงำและสมมติฐานบางอย่างเป็นโมฆะเนื่องจากกฎพื้นฐานที่กำหนดไว้ในเมนู (และต่อมาละเมิดกฎเดียวกันนั้น)

เพื่อต่อสู้กับความเป็นเชิงเส้นโดยธรรมชาติ เกมจะขว้างปลาเฮอริ่งแดงไม่น้อยกว่า 400 ตัวใส่ผู้เล่น ในขั้นตอนการให้เหตุผล ผู้เล่นจะรวบรวมเบาะแสเพื่อสร้างสมมติฐาน เบาะแสจะถูกส่งถึงมือผู้เล่นในช่วงเหตุการณ์ และเบาะแสที่พลาดไป (เราไม่สามารถบอกได้ว่าเมื่อใดหรือหากเราพลาดเบาะแส) จะถูกรวมไว้แม้ว่าจะถูกมองข้ามก็ตาม เงื่อนงำหลายอย่างนำไปสู่สมมติฐานที่ออกแบบมาเพื่อทำให้ผู้เล่นออกนอกเส้นทาง มีลำดับเหตุการณ์ที่แท้จริงเพียงลำดับเดียวเท่านั้น ส่วนที่เหลือมักจะเบี่ยงเบนความสนใจเสมอ

ความลึกลับและเงื่อนงำที่เกี่ยวข้องนั้นง่ายต่อการปะติดปะต่อ เงื่อนงำแต่ละอันมีรูปร่างเหมือนหกเหลี่ยม มีการออกแบบขนาดเล็กที่ด้านใดด้านหนึ่งจากหกด้าน การออกแบบนั้นตรงกับหนึ่งในความลึกลับซึ่งนำเสนอในลักษณะเดียวกัน หากผู้เล่นไม่ต้องการออกแรงเพียงเล็กน้อยในการตอกหมุดกลมลงในรูหกเหลี่ยม พวกเขาสามารถใช้ข้อมูลเชิงลึกเพื่อเน้นเบาะแสที่เป็นของปริศนาเฉพาะได้ เมื่อเบาะแสตรงกับความลึกลับ ผู้เล่นจะได้รับสมมติฐานเกี่ยวกับส่วนหนึ่งของคดี

ปัญหาเริ่มขึ้นเมื่อผู้เล่นต้องสร้างบทสรุปของความลึกลับที่อธิบายไม่ได้ นี่คือคำขวัญ ผู้เล่นเลือกหนึ่งในหลาย ๆ ความลึกลับ จากนั้นจึงค่อยอธิบายหลาย ๆ อย่างเกี่ยวกับความลึกลับนั้นเพื่อสร้างบทสรุป จากนั้นเกมจะให้ข้อเสนอแนะจากเพื่อนสนิทของ Haruka เพื่อระบุว่าบทสรุปนี้มีความสำคัญหรือไม่ หากผู้เล่นสร้างบทสรุปที่ไม่สำคัญ พวกเขาจะต้องผ่านกระบวนการทั้งหมดอีกครั้ง แทนที่จะปล่อยให้ผู้เล่นหาข้อสรุปด้วยตัวเอง เกมจะจับมือและพาพวกเขาไปสู่จุดนั้น

ในการทำเช่นนั้น เกมตระหนักดีว่าต้องมอบความท้าทายบางอย่าง ให้กับผู้เล่น นั่นคือที่มาของ Solution Phase ผู้เล่นต้องเลือกสมมติฐานที่ถูกต้องและชี้ให้เห็นรายละเอียดที่สำคัญที่เห็นใน Incident Phase เพื่อระบุตัวฆาตกรและแรงจูงใจของพวกเขา น่าเสียดายที่เกมดรอปบอลที่นี่

รายละเอียดที่สำคัญต่อการค้นหากรณีมักจะไม่ถูกรวมเป็นเบาะแสในระหว่างขั้นตอนการให้เหตุผล หากผู้เล่นพลาดรายละเอียดเหล่านี้หรือเลือกตัวเลือกบทสนทนาที่ไม่แสดง พวกเขาต้องดูฉากใหม่อีกครั้งเพื่อหาฉากนั้น บางครั้งซ้ำๆ แต่เนื่องจากพวกเขาไม่ได้แสดงเป็นเบาะแส ผู้เล่นจึงไม่รู้ว่าพวกเขามีความสำคัญต่อการไขคดีหรือจะหาได้จากที่ใด ตัวละครบางตัวจะละเว้นรายละเอียดที่จำเป็นในการไขคดีและไม่เปิดเผยจนกว่าฝุ่นจะตกลง

ที่แย่กว่านั้นคือเงื่อนงำที่ชัดเจนซึ่งนำไปสู่สมมติฐานที่ถูกต้องมักถูกละเลย ในสถานการณ์หนึ่ง ผู้ต้องสงสัยมาจากชั้นบนหลังจากตัวละครสามตัวถูกโจมตีที่ชั้นล่าง เมื่อดูแผนที่ ผู้เล่นสามารถระบุได้ว่าไม่มีทางที่ตัวละครนั้นจะสามารถกลับขึ้นไปชั้นบนได้โดยไม่ถูกพบเห็น แต่สิ่งนี้ไม่เคยถูกนำเสนอเป็นข้อแก้ตัวที่เป็นไปได้ แม้ว่าตัวละครอื่นจะปรากฏตัวในสถานที่เฉพาะระหว่างการก่ออาชญากรรมก็ตาม

ในอีกสถานการณ์หนึ่ง ผู้เล่นจะได้รับสามทางเลือกเพื่อพิจารณาว่าเหตุใดตัวละครจึงมีพฤติกรรมเฉพาะในฉากที่ผู้เล่นเห็นก่อนหน้านี้ ตัวเลือกที่ถูกต้องคือคำที่จงใจไม่สะท้อนสิ่งที่ตัวเอกพูดเมื่อเลือก หลังจากนั้น เงื่อนงำอื่นที่ใช้เพื่อยืนยันว่าผู้ต้องสงสัยคือฆาตกรจะใช้ถ้อยคำที่ตรงข้ามกับสิ่งที่ผู้เล่นเห็น

เกมดึงเทคนิคเหล่านี้ออกมาอย่างต่อเนื่อง สถานการณ์หนึ่งซับซ้อนมากจนเกมไม่สามารถดำเนินเรื่องได้ตรงประเด็น สมมติฐานสองในสี่ข้อที่นำเสนอสำหรับข้อกล่าวหาหนึ่งข้อนั้นเหมือนกันและนำไปสู่ข้อสรุปเดียวกัน แต่มีเพียงข้อเดียวเท่านั้นที่ “ถูกต้อง” ในสายตาของเกม ตัวละครอ้างว่าเหยื่อไม่ควรรู้ข้อเท็จจริงที่เฉพาะเจาะจง แต่ไม่มีใครเคยพูดแบบนั้นใน Incident Phase ในที่สุด เกมก็ดึงพรมออกด้วยการเปิดเผยข้อมูลที่ตัวละครจงใจปกปิดโดยไม่มีเหตุผล ข้อมูลนี้มีความสำคัญต่อการไขคดี แต่ไม่มีทางที่จะค้นพบมันได้จนจบ

หน้าแรก

ไฮโลไทยได้เงินจริง, เกมไฮโลได้เงินจริง, ทดลองเล่น kingmaker ไฮโล ไทย

Share

You may also like...